Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Squad Busters er Supercells første flopp, og avslører at de har mislyktes i børsnoteringstesten. Dette var det presserende spørsmålet jeg stilte i mitt "Squad Busters" en måned senere, og dessverre er svaret fordømmende:
> Lanseringen er ferdig, og det er ingen vei tilbake. Supercell må vokse Squad Busters før det blir noe langt mer kostbart: en ressursvampyr. Svakheter skjuler seg i antall, og med så mange initiativer i Supercells pipeline, bør ikke rullebanen for å forbedre Squad Busters være ubegrenset.
Det har gått over et år, nærmer seg to, siden spillet ble lansert, og ikke bare har ikke beregningene forbedret seg til tross for spilloverhalinger, men de har faktisk forverret seg. Redningen fra den artikkelen er at jeg argumenterte for at Supercells førsteprioritet burde være å få Clash Royale tilbake på sporet: de forsto og spikret oppgaven.
Korporatisme ser ut til å ha omfavnet Supercell fullt ut, og det som var champagnespilldødsfall (som er PR-puffstykker som Michael Katkoff påpekte) blir nå overlevelse. Med London-teamet som jobber med spillet, er deres beslutning om å drepe eller ikke drepe spillet ikke lenger noe de bør holde fast ved. I større selskaper, spesielt de som er under press fra Wall Street, er det ikke alltid levedyktig å bare kansellere et prosjekt og omfordele ressurser til et annet prosjekt. Permitteringer blir en realistisk mulighet, og ingen spilllag vil si seg opp.
Ironisk nok vil det som var en av Supercells største styrker (å gå videre fra prosjekter) nå bli en av de største svakhetene. Det samme gjelder for MoCo, som har hatt en av de mest underveldende, forvirrende og forvirrende lanseringene (nest etter Squad Busters). Så godt som ingen har diskutert dette spillet, med bruker- og inntektstall enige, til tross for at det er utbredt tilgjengelig.
@ipaananen budskap i årets brev er talende: «... Jeg har lurt på om denne 100 % suksessraten også betyr at vi ikke tar nok risiko. Hvorfor mislykkes vi ikke? Kan det ha vært spill tidligere som vi faktisk burde ha lansert, men ikke gjorde fordi vi var redde for å mislykkes?»
Selv om jeg ikke kunne applaudert dem mer for å prøve noe nytt med Squad Busters (samme for MoCo), er realiteten nå at Supercell er for redd for å DE-RISK, ikke risikere. Det nordamerikanske studioet ser ut til å fortsatt ha produsert jack squat, og Supercell X har omfavnet Area 5-merkevarebygging.
Frykten er ikke lenger å være redd for å mislykkes; det er å innrømme fiasko og gå videre til den nest beste muligheten.

Topp
Rangering
Favoritter