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Cada vez que estoy en el centro comercial, entro en una tienda de juguetes con la esperanza de que el imperialismo de los videojuegos finalmente haya conquistado un dominio que debería ser una bandeja. Sin embargo, a pesar de que casi el 80% de los niños estadounidenses juegan y casi el 50% en Roblox, los juegos ocupan entre el 5 y el 10% de los estantes de juguetes de los niños.
También es peor, ya que miramos el estante de Roblox, quizás el más débil de cualquier IP de juego, casi sin valor original (están tratando de arreglar esto con su primer evento de operaciones en vivo), y en su lugar está lleno de juguetes de Stumble Guy con grandes descuentos. En cambio, los juegos se han convertido en un recipiente para otras IP, con casi todas las IP en el estante que tienen integraciones en los juegos, incluida una notable entre NERF y Stumble Guys. De la misma manera que Netflix reescribió las reglas para Hollywood al agregar la demanda y luego usarla para controlar la cadena de suministro, los juegos deben hacer lo mismo cuando se trata de juguetes.
Angry Birds ha sido borrado, la mercancía de Brawl Stars no se ve por ninguna parte, ya que ha sido retirada de los estantes, y Sonic se ha escapado a pesar de la dominación de la película. Fortnite se inclina un poco más y, a veces, volverán a aparecer uno o dos juguetes, incluidos los crossovers de Nerf. Sin embargo, al igual que Roblox, la IP de Fortnite es etérea; de hecho, casi está construido de esa manera. Minecraft tiene mucho más éxito y la película refuerza que hay elementos reales de propiedad intelectual. A pesar de esto, cualquier estante de Lego (y solo los juegos de Lego dirigidos a niños) ocupa casi 4 veces el espacio del estante. Lamentablemente, estamos completamente ausentes de la sección de juguetes para niñas.
Muchas de las críticas más severas al free-to-play se refuerzan al examinar estas imágenes. Simplemente no hay una identidad de marca adjunta a los juegos F2P móviles, por lo que exige pocos recuerdos.
La excepción es el estante de Anime Heroes, una nueva vista en Occidente y evidencia anecdótica de la creciente popularidad del anime. Oriente ha entrelazado los juegos y el anime hasta tal punto que los juegos se han convertido en anime, y el anime se ha convertido en juegos. No es solo desde la perspectiva de la historia: los modelos de negocio también están mucho más cerca.
La mayor fortaleza de los juegos es su capacidad para adaptarse y moldearse a cualquier plataforma o IP, pero parece que hemos perdido nuestra capacidad de doblar otros medios hacia nosotros.




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