Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Varje gång jag är i köpcentret vandrar jag in i en leksaksaffär i hopp om att tv-spelsimperialismen äntligen ska ha erövrat ett område som borde vara en layup. Men trots att nästan 80 % av amerikanska barn spelar spel, och nästan 50 % på Roblox, upptar spel 5-10 % av barnens leksakshyllor.
Det är också värre när vi tittar på Roblox-hyllan, kanske den svagaste av alla spel-IP:n, som nästan inte har något originalvärde (de försöker fixa detta med sitt första live ops-evenemang), och den är istället fylld med Stumble Guy-leksaker till stor rabatt. Istället har spel blivit ett kärl för andra IP:n, med nästan alla IP:er på hyllan som har integrationer tillbaka i spelen, inklusive en anmärkningsvärd mellan NERF och Stumble Guys. På samma sätt som Netflix skrev om reglerna för Hollywood genom att aggregera efterfrågan och sedan använda den för att kontrollera leveranskedjan, måste spel göra detsamma när det gäller leksaker.
Angry Birds har utplånats, Brawl Stars-merchandise finns ingenstans att se efter att ha dragits ner från hyllorna och Sonic har sprungit iväg trots filmdominans. Fortnite är lite äldre, och ibland dyker en och annan leksak eller två upp igen, inklusive Nerf-crossovers. Men precis som Roblox är Fortnites IP eterisk; Faktum är att det nästan är byggt på det sättet. Minecraft är mycket mer framgångsrikt, och filmen förstärker att det finns riktiga IP-element. Trots detta upptar alla Lego-hyllor (och endast de Lego-set som riktar sig till barn) nästan 4 gånger hyllutrymmet. Tyvärr är vi helt frånvarande från avdelningen för leksaker för tjejer.
Många av de allvarligaste kritikerna mot free-to-play förstärks genom att undersöka dessa bilder. Det finns helt enkelt ingen varumärkesidentitet kopplad till mobila F2P-spel, och därför kräver det lite memorabilia.
Undantaget är Anime Heroes-hyllan - en ny syn i väst och anekdotiska bevis på animens växande popularitet. Öst har sammanflätat spel och anime i en sådan utsträckning att spel har blivit anime, och anime har blivit spel. Det är inte bara ur ett berättelseperspektiv: affärsmodellerna är också mycket närmare.
Spelens största styrka är dess förmåga att anpassa sig och forma sig till vilken plattform eller IP som helst, men vi verkar ha förlorat vår förmåga att böja andra medier till oss.




Topp
Rankning
Favoriter