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Jedes Mal, wenn ich im Einkaufszentrum bin, gehe ich in ein Spielzeuggeschäft und hoffe, dass der Imperialismus der Videospiele endlich ein Gebiet erobert hat, das ein Kinderspiel sein sollte. Doch trotz der Tatsache, dass fast 80 % der Kinder in den USA Spiele spielen und fast 50 % auf Roblox, nehmen Spiele nur 5-10 % der Spielzeugregale für Kinder ein.
Es ist noch schlimmer, wenn wir uns das Roblox-Regal ansehen, vielleicht das schwächste aller Spiel-IP, das fast keinen eigenen Wert hat (sie versuchen, dies mit ihrem ersten Live-Event zu beheben), und stattdessen ist es mit Stumble Guy-Spielzeugen zu Tiefstpreisen gefüllt. Stattdessen sind Spiele zu einem Gefäß für andere IPs geworden, wobei fast alle IPs im Regal Rückverbindungen zu den Spielen haben, einschließlich einer bemerkenswerten zwischen NERF und Stumble Guys. In ähnlicher Weise, wie Netflix die Regeln für Hollywood umgeschrieben hat, indem es die Nachfrage aggregierte und diese dann nutzte, um die Lieferkette zu kontrollieren, müssen Spiele dasselbe tun, wenn es um Spielzeug geht.
Angry Birds wurde vernichtet, Merchandise von Brawl Stars ist nirgends zu sehen, nachdem es von den Regalen genommen wurde, und Sonic ist weggelaufen, trotz der Dominanz im Film. Fortnite richtet sich an ein etwas älteres Publikum, und manchmal taucht das ein oder andere Spielzeug wieder auf, einschließlich Nerf-Crossover. Doch wie Roblox ist Fortnites IP ethereal; tatsächlich ist es fast so aufgebaut. Minecraft ist weitaus erfolgreicher, und der Film verstärkt, dass es echte IP-Elemente gibt. Trotz dessen nimmt jedes Lego-Regal (und nur die auf Kinder ausgerichteten Lego-Sets) fast viermal so viel Regalfläche ein. Leider sind wir im Bereich der Mädchenspielzeuge völlig abwesend.
Viele der schwerwiegendsten Kritiken an Free-to-Play werden durch die Betrachtung dieser Bilder verstärkt. Es gibt einfach keine Markenidentität, die an mobile F2P-Spiele gebunden ist, und daher erfordert es wenig Erinnerungsstücke.
Die Ausnahme ist das Anime Heroes-Regal - ein neuer Anblick im Westen und anekdotische Beweise für die wachsende Beliebtheit von Anime. Der Osten hat Spiele und Anime so stark miteinander verwoben, dass Spiele zu Anime geworden sind und Anime zu Spielen. Es geht nicht nur um die Geschichte: Auch die Geschäftsmodelle sind viel näher beieinander.
Die größte Stärke des Gamings ist seine Fähigkeit, sich anzupassen und sich an jede Plattform oder IP zu formen, aber wir scheinen unsere Fähigkeit verloren zu haben, andere Medien zu uns zu biegen.




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