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每次我在商場時,我都會走進玩具店,希望視頻遊戲的帝國主義終於征服了一個應該是輕而易舉的領域。然而,儘管近80%的美國孩子在玩遊戲,幾乎50%的人在玩Roblox,遊戲在孩子們的玩具架上只占5-10%。
更糟糕的是,當我們看看Roblox的貨架時,或許是所有遊戲IP中最弱的,幾乎沒有原創價值(他們試圖通過第一次現場運營活動來修復這一點),而是充滿了大幅打折的Stumble Guy玩具。相反,遊戲已經成為其他IP的載體,貨架上的幾乎所有IP都有回歸遊戲的整合,包括NERF和Stumble Guys之間的一個顯著合作。就像Netflix通過聚合需求並利用這一點來控制供應鏈重寫了好萊塢的規則一樣,遊戲在玩具方面也需要做到這一點。
憤怒的小鳥已經被徹底消滅,Brawl Stars的商品無處可見,已經被撤下貨架,而Sonic儘管在電影中佔據主導地位卻已經逃跑。Fortnite的受眾稍微偏大,有時會再次出現一兩個奇怪的玩具,包括Nerf的跨界合作。然而,像Roblox一樣,Fortnite的IP是虛無的;事實上,它幾乎是這樣構建的。Minecraft要成功得多,電影也強化了真實IP元素的存在。儘管如此,任何樂高貨架(僅限於針對兒童的樂高套件)佔據的貨架空間幾乎是其四倍。可悲的是,我們在女孩玩具區完全缺席。
對免費遊戲的許多最嚴厲批評通過審視這些圖像得到了加強。移動F2P遊戲幾乎沒有品牌認同,因此幾乎不需要紀念品。
例外的是Anime Heroes貨架——在西方的新景象,以及動漫日益受歡迎的軼事證據。東方將遊戲和動漫交織在一起,以至於遊戲變成了動漫,動漫也變成了遊戲。這不僅僅是從故事的角度來看:商業模式也更接近。
遊戲最大的優勢在於其適應和塑造任何平台或IP的能力,但我們似乎失去了將其他媒體彎曲到我們身上的能力。




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