Chaque fois que je suis au centre commercial, je me retrouve dans un magasin de jouets en espérant que l'impérialisme des jeux vidéo aura enfin conquis un domaine qui devrait être facile. Pourtant, malgré près de 80 % des enfants américains jouant à des jeux, et presque 50 % sur Roblox, les jeux occupent 5 à 10 % des étagères de jouets pour enfants. C'est encore pire quand on regarde l'étagère Roblox, peut-être la plus faible de toutes les IP de jeux, n'ayant presque aucune valeur originale (ils essaient de corriger cela avec leur premier événement d'opérations en direct), et elle est plutôt remplie de jouets Stumble Guy à prix réduit. Au lieu de cela, les jeux sont devenus un vecteur pour d'autres IP, presque toutes les IP sur l'étagère ayant des intégrations dans les jeux, y compris une notable entre NERF et Stumble Guys. De la même manière que Netflix a réécrit les règles d'Hollywood en agrégeant la demande puis en utilisant cela pour contrôler la chaîne d'approvisionnement, les jeux doivent faire de même en ce qui concerne les jouets. Angry Birds a été anéanti, les produits dérivés de Brawl Stars sont introuvables, ayant été retirés des étagères, et Sonic s'est échappé malgré la domination du film. Fortnite est un peu plus âgé, et parfois un jouet ou deux réapparaîtront, y compris des collaborations Nerf. Cependant, comme Roblox, l'IP de Fortnite est éthérée ; en fait, elle est presque construite de cette façon. Minecraft est beaucoup plus réussi, et le film renforce qu'il y a de réels éléments d'IP. Malgré cela, n'importe quelle étagère Lego (et seulement les ensembles Lego ciblés pour les enfants) occupe presque 4 fois l'espace de l'étagère. Malheureusement, nous sommes complètement absents de la section des jouets pour filles. Beaucoup des critiques les plus sévères du free-to-play sont renforcées en examinant ces images. Il n'y a tout simplement aucune identité de marque attachée aux jeux F2P mobiles, et cela exige peu de souvenirs. L'exception est l'étagère Anime Heroes - une nouvelle vue en Occident et des preuves anecdotiques de la popularité croissante de l'anime. L'Est a entrelacé les jeux et l'anime à tel point que les jeux sont devenus de l'anime, et l'anime est devenu des jeux. Ce n'est pas seulement d'un point de vue narratif : les modèles économiques sont également beaucoup plus proches. La plus grande force du jeu est sa capacité à s'adapter et à se mouler à n'importe quelle plateforme ou IP, mais nous semblons avoir perdu notre capacité à plier d'autres médias à nous.
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