Hver gang jeg er i kjøpesenteret, vandrer jeg inn i en lekebutikk i håp om at videospillimperialismen endelig vil ha erobret et domene som burde være et opplag. Likevel, til tross for at nesten 80 % av amerikanske barn spiller spill, og nesten 50 % på Roblox, opptar spill 5-10 % av barnas leketøyshyller. Det er også verre når vi ser på Roblox-hyllen, kanskje den svakeste av alle spill-IP-er, som nesten ikke har noen original verdi (de prøver å fikse dette med sitt første live ops-arrangement), og den er i stedet fylt med Stumble Guy-leker med stor rabatt. I stedet har spill blitt et fartøy for andre IP-er, med nesten alle IP-ene på hyllen som har integrasjoner tilbake i spillene, inkludert en bemerkelsesverdig mellom NERF og Stumble Guys. På samme måte som Netflix omskrev reglene for Hollywood ved å samle etterspørselen og deretter bruke det til å kontrollere forsyningskjeden, må spill gjøre det samme når det kommer til leker. Angry Birds har blitt utslettet, Brawl Stars-varer er ingen steder å se, etter å ha blitt trukket fra hyllene, og Sonic har stukket av til tross for filmdominans. Fortnite skjever litt eldre, og noen ganger vil en og annen leke eller to dukke opp igjen, inkludert Nerf-crossovers. Men i likhet med Roblox er Fortnites IP eterisk; faktisk er det nesten bygget på den måten. Minecraft er langt mer vellykket, og filmen forsterker at det er ekte IP-elementer. Til tross for dette opptar enhver Lego-hylle (og bare de barnemålrettede Lego-settene) nesten 4 ganger hylleplassen. Dessverre er vi helt fraværende fra jenteleketøysseksjonen. Mange av de alvorligste kritikkene av free-to-play forsterkes ved å undersøke disse bildene. Det er rett og slett ingen merkeidentitet knyttet til mobile F2P-spill, og derfor krever det lite minner. Unntaket er Anime Heroes-hyllen - et nytt syn i Vesten og anekdotisk bevis på animes økende popularitet. Østen har flettet sammen spill og anime i en slik grad at spill har blitt anime, og anime har blitt spill. Det er ikke bare fra et historieperspektiv: forretningsmodellene er også langt nærmere. Gamings største styrke er dens evne til å tilpasse seg og forme seg til enhver plattform eller IP, men vi ser ut til å ha mistet evnen til å bøye andre medier for oss.
11,64K