Elke keer als ik in het winkelcentrum ben, dwaal ik een speelgoedwinkel binnen in de hoop dat de video game imperialisme eindelijk een domein heeft veroverd dat een makkelijke overwinning zou moeten zijn. Toch, ondanks dat bijna 80% van de Amerikaanse kinderen games speelt, en bijna 50% op Roblox, nemen games 5-10% van de speelgoedplanken voor kinderen in. Het is nog erger als we naar de Roblox-plank kijken, misschien de zwakste van alle game IP's, die bijna geen originele waarde heeft (ze proberen dit te verhelpen met hun eerste live ops evenement), en in plaats daarvan is deze gevuld met Stumble Guy-speelgoed met grote kortingen. In plaats daarvan zijn games een middel geworden voor andere IP's, waarbij bijna alle IP's op de plank integraties terug in de games hebben, inclusief een opmerkelijke tussen NERF en Stumble Guys. Op dezelfde manier als Netflix de regels voor Hollywood herschreef door vraag te aggregeren en dat vervolgens te gebruiken om de toeleveringsketen te beheersen, moeten games hetzelfde doen als het gaat om speelgoed. Angry Birds is verwoest, Brawl Stars-merchandise is nergens te bekennen, omdat het van de planken is gehaald, en Sonic is weggelopen ondanks de dominantie van de film. Fortnite is iets ouder, en soms zal er weer een vreemd speelgoed of twee verschijnen, inclusief Nerf crossover. Echter, net als Roblox, is Fortnite's IP etherisch; in feite is het bijna zo gebouwd. Minecraft is veel succesvoller, en de film versterkt dat er echte IP-elementen zijn. Ondanks dit, neemt elke Lego-plank (en alleen de Lego-sets gericht op kinderen) bijna 4 keer de plankruimte in. Helaas zijn we volledig afwezig in de meisjes speelgoedsectie. Veel van de meest ernstige kritiek op free-to-play wordt versterkt door deze beelden te bekijken. Er is simpelweg geen merkidentiteit verbonden aan mobiele F2P-games, en dus vraagt het om weinig memorabilia. De uitzondering is de Anime Heroes-plank - een nieuw gezicht in het Westen en anekdotisch bewijs van de groeiende populariteit van anime. Het Oosten heeft games en anime zo met elkaar verweven dat games anime zijn geworden, en anime games zijn geworden. Het is niet alleen vanuit een verhaals perspectief: de businessmodellen zijn ook veel dichterbij. De grootste kracht van gaming is het vermogen om zich aan te passen en zich te vormen naar elk platform of IP, maar we lijken ons vermogen te hebben verloren om andere media naar ons toe te buigen.