Squad Busters es el primer fracaso de Supercell, revelando que han fallado en la prueba de la OPI. Esta fue la pregunta urgente que hice en mi publicación de "Squad Busters" un 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 después, y desafortunadamente, la respuesta es condenatoria: > 𝘓𝘢 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘦𝘴 𝘦𝘴𝘵𝘢 𝘧𝘦𝘤𝘩𝘢, 𝘺 𝘯𝘰 𝘩𝘢𝘺 𝘷𝘦𝘭𝘰𝘴 𝘦𝘯 𝘦𝘴𝘵𝘦 𝘱𝘢𝘵𝘩. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. Ha pasado más de un año, acercándose a dos, desde que se lanzó el juego, y no solo no han mejorado las métricas a pesar de las reformas del juego, sino que en realidad han empeorado. La salvación de ese artículo es que argumenté que la prioridad número uno de Supercell debería ser poner a Clash Royale de nuevo en el camino: entendieron y cumplieron con la tarea. El corporativismo parece haber abrazado completamente a Supercell, y lo que eran muertes de juegos de champán (que son piezas de relaciones públicas como señaló Michael Katkoff) ahora se convierte en supervivencia. Con el equipo de Londres trabajando en el juego, su decisión de matar o no matar el juego ya no es algo que deban aferrarse. En corporaciones más grandes, especialmente aquellas bajo presión de Wall Street, simplemente cancelar un proyecto y reasignar recursos a otro proyecto no siempre es viable. Los despidos se convierten en una posibilidad realista, y ningún equipo de juego se despedirá a sí mismo. Irónicamente, lo que fue una de las mayores fortalezas de Supercell (pasar de proyectos) ahora se convertirá en una de sus mayores debilidades. Lo mismo es cierto para MoCo, que ha tenido uno de los lanzamientos más decepcionantes, confusos y engañosos (solo superado por Squad Busters). Prácticamente nadie ha discutido este juego, con números de usuarios y de ingresos en acuerdo, a pesar de su amplia disponibilidad. El mensaje de @ipaananen en la carta de este año es revelador: "...me he preguntado si esta tasa de éxito del 100% también significa que no estamos asumiendo suficientes riesgos. ¿Por qué no estamos fracasando? ¿Podría haber habido juegos en el pasado que de hecho deberíamos haber lanzado pero no lo hicimos porque teníamos miedo de fracasar?" Si bien no podría aplaudirlos más por intentar algo nuevo con Squad Busters (lo mismo para MoCo), la realidad ahora es que Supercell tiene demasiado miedo de DE-RISKEAR, no de arriesgar. El estudio de América del Norte parece haber producido aún menos, y Supercell X ha adoptado la marca de Área 5. El miedo ya no es tener miedo de fracasar; es admitir el fracaso y pasar a la siguiente mejor oportunidad.