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Squad Busters est le premier échec de Supercell, révélant qu'ils ont échoué au test d'introduction en bourse. C'était la question pressante que j'ai posée dans mon post "Squad Busters" un 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 plus tard, et malheureusement, la réponse est accablante :
> 𝘓𝘢 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘦𝘴𝘵 𝘧𝘢𝘪𝘵𝘦, 𝘦𝘵 𝘭𝘢 𝘳𝘦𝘷𝘦𝘯𝘦𝘳𝘴 𝘯𝘦 𝘴𝘦𝘳𝘢 𝘱𝘭𝘶𝘴 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘥𝘦𝘦𝘳𝘦𝘢 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺 : 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘦𝘵 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥.
Cela fait plus d'un an, approchant deux, depuis le lancement du jeu, et non seulement les métriques ne se sont pas améliorées malgré les refontes du jeu, mais elles se sont en fait détériorées. La grâce salvatrice de ce morceau est que j'ai soutenu que la priorité numéro un de Supercell devrait être de remettre Clash Royale sur les rails : ils ont compris et réussi la mission.
Le corporatisme semble avoir pleinement embrassé Supercell, et ce qui était des morts de jeux champagne (qui sont des pièces de relations publiques comme l'a souligné Michael Katkoff) devient maintenant une question de survie. Avec l'équipe de Londres travaillant sur le jeu, leur décision de tuer ou non le jeu n'est plus quelque chose qu'ils devraient conserver. Dans les grandes entreprises, surtout celles sous pression de Wall Street, annuler simplement un projet et réaffecter des ressources à un autre projet n'est pas toujours viable. Les licenciements deviennent une possibilité réaliste, et aucune équipe de jeu ne se licenciera elle-même.
Ironiquement, ce qui était l'une des plus grandes forces de Supercell (passer à d'autres projets) deviendra maintenant l'une de ses plus grandes faiblesses. Il en va de même pour MoCo, qui a connu l'un des lancements les plus décevants, déroutants et trompeurs (seulement derrière Squad Busters). Virtuellement personne n'a discuté de ce jeu, avec des chiffres d'utilisateurs et de revenus en accord, malgré sa large disponibilité.
Le message de @ipaananen dans la lettre de cette année est révélateur : "...Je me suis demandé si ce taux de réussite de 100 % signifie également que nous ne prenons pas assez de risques. Pourquoi ne sommes-nous pas en train d'échouer ? Y aurait-il pu avoir des jeux dans le passé que nous aurions dû lancer mais que nous n'avons pas lancés parce que nous avions peur d'échouer ?"
Bien que je ne puisse que les applaudir pour avoir essayé quelque chose de nouveau avec Squad Busters (même chose pour MoCo), la réalité maintenant est que Supercell a trop peur de DÉ-RISQUER, pas de prendre des risques. Le studio nord-américain semble avoir encore produit des résultats nuls, et Supercell X a adopté la marque Area 5.
La peur n'est plus d'avoir peur d'échouer ; c'est d'admettre l'échec et de passer à la meilleure opportunité suivante.

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