Squad Busters は Supercell の最初の失敗作であり、IPO テストに失敗したことが明らかになりました。これは、1か月後の「スクワッドバスターズ」の投稿で私が尋ねた差し迫った質問でしたが、残念ながら、答えはひどいものです。 > 打ち上げは終わり、後戻りはできません。スーパーセルは、スクワッドバスターズがはるかに高価なもの、つまりリソース吸血鬼になる前に、スクワッドバスターズを育てる必要があります。弱点は数に隠れており、Supercell のパイプラインには非常に多くの取り組みが進められているため、スクワッド バスターズを改善するための滑走路は無制限であるべきではありません。 ゲームの発売から 1 年以上が経ち、2 年に近づきましたが、ゲームのオーバーホールにもかかわらず指標は改善されていないだけでなく、実際に悪化しています。この作品の救いは、Supercell の最優先事項はクラッシュ ロワイヤルを軌道に乗せることであるべきだと私が主張したことです。 コーポラティズムはスーパーセルを完全に受け入れたようで、シャンパンゲームの死(マイケル・カットコフが指摘したようにPRのパフピース)が今ではサバイバルになりました。ロンドンのチームがゲームに取り組んでいるため、ゲームを殺すか殺さないかの決定は、もはや彼らが保持すべきものではありません。大企業、特にウォール街からの圧力を受けている企業では、単にプロジェクトをキャンセルしてリソースを別のプロジェクトに再配分するだけでは、必ずしも実行可能であるとは限りません。レイオフが現実的な可能性となり、ゲームチームが自らレイオフすることはありません。 皮肉なことに、Supercellの最大の強みの1つ(プロジェクトから移行)が、今では最大の弱点の1つになります。同じことがMoCoにも当てはまり、最も圧倒的で、混乱し、困惑するローンチの1つでした(Squad Bustersに次ぐ)。このゲームについて議論した人はほとんどおらず、広く利用可能であるにもかかわらず、ユーザー数と収益数は一致しています。 今年の手紙における@ipaananenのメッセージは、「...この 100% の成功率は、私たちが十分なリスクを負っていないことを意味しているのではないかと疑問に思っています。なぜ私たちは失敗しないのでしょうか?過去に、実際に立ち上げるべきだったのに、失敗を恐れて立ち上げなかったゲームがあったでしょうか?」 Squad Busters で何か新しいことに挑戦した彼らをこれ以上称賛することはできませんが (MoCo も同様)、今の現実は、Supercell はリスクではなく、リスクを軽減することを恐れすぎています。北米のスタジオはまだジャックスクワットを制作しているようで、Supercell Xはエリア5のブランディングを採用している。 恐怖とは、もはや失敗を恐れないことです。それは失敗を認め、次善の機会に進むことです。