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Squad Busters é o primeiro fracasso da Supercell, revelando que eles falharam no teste de IPO. Esta foi a pergunta urgente que fiz no meu post "Squad Busters" um mês depois e, infelizmente, a resposta é contundente:
> O lançamento está feito e não há como voltar atrás. A Supercell precisa desenvolver Squad Busters antes que se torne algo muito mais caro: um vampiro de recursos. A fraqueza se esconde nos números e, com tantas iniciativas no pipeline da Supercell, a pista para melhorar os Squad Busters não deve ser ilimitada.
Já se passou mais de um ano, quase dois, desde que o jogo foi lançado, e não apenas as métricas não melhoraram apesar das revisões do jogo, mas também pioraram. A graça salvadora dessa peça é que eu argumentei que a prioridade número um da Supercell deveria ser colocar o Clash Royale de volta nos trilhos: eles entenderam e acertaram em cheio na tarefa.
O corporativismo parece ter abraçado totalmente a Supercell, e o que eram mortes em jogos de champanhe (que são peças de relações públicas, como Michael Katkoff apontou) agora se torna sobrevivência. Com a equipe de Londres trabalhando no jogo, sua decisão de matar ou não matar o jogo não é mais algo que eles devem segurar. Em grandes corporações, especialmente aquelas sob pressão de Wall Street, simplesmente cancelar um projeto e realocar recursos para outro projeto nem sempre é viável. As demissões se tornam uma possibilidade realista, e nenhuma equipe de jogo se demitirá.
Ironicamente, o que era um dos maiores pontos fortes da Supercell (passando de projetos) agora se tornará uma de suas maiores fraquezas. O mesmo vale para o MoCo, que teve um dos lançamentos mais decepcionantes, confusos e enganosos (perdendo apenas para Squad Busters). Praticamente ninguém discutiu este jogo, com números de usuários e receita de acordo, apesar de sua ampla disponibilidade.
A mensagem de @ipaananen na carta deste ano é reveladora: "... Eu me perguntei se essa taxa de sucesso de 100% também significa que não estamos correndo riscos suficientes. Por que não estamos falhando? Poderia ter havido jogos no passado que de fato deveríamos ter lançado, mas não o fizemos porque tínhamos medo de falhar?"
Embora eu não pudesse aplaudi-los mais por tentar algo novo com Squad Busters (o mesmo para MoCo), a realidade agora é que a Supercell tem muito medo de DE-RISK, não de arriscar. O estúdio norte-americano parece ainda ter produzido jack squat, e a Supercell X adotou a marca Area 5.
O medo não é mais ter medo de falhar; é admitir o fracasso e passar para a próxima melhor oportunidade.

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