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Squad Busters é o primeiro fracasso da Supercell, revelando que eles falharam no teste de IPO. Esta foi a pergunta premente que fiz no meu post "Squad Busters" um 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 depois, e infelizmente, a resposta é condenatória:
> 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥.
Já se passou mais de um ano, quase dois, desde o lançamento do jogo, e não só os métricas não melhoraram apesar das reformulações do jogo, como na verdade pioraram. A salvação daquela peça é que eu argumentei que a prioridade número um da Supercell deveria ser colocar Clash Royale de volta nos trilhos: eles entenderam e cumpriram a tarefa.
O corporativismo parece ter abraçado totalmente a Supercell, e o que eram mortes de jogos de champanhe (que são peças de puff de PR, como Michael Katkoff apontou) agora se torna sobrevivência. Com a equipe de Londres trabalhando no jogo, a decisão de matar ou não o jogo não é mais algo que eles deveriam segurar. Em corporações maiores, especialmente aquelas sob pressão de Wall Street, simplesmente cancelar um projeto e realocar recursos para outro projeto nem sempre é viável. Demissões se tornam uma possibilidade realista, e nenhuma equipe de jogo se demitirá.
Ironia das ironias, o que era uma das maiores forças da Supercell (seguir em frente com projetos) agora se tornará uma de suas maiores fraquezas. O mesmo é verdade para a MoCo, que teve um dos lançamentos mais decepcionantes, confusos e enganosos (segundo apenas ao Squad Busters). Praticamente ninguém discutiu este jogo, com números de usuários e receita em concordância, apesar de sua ampla disponibilidade.
A mensagem de @ipaananen na carta deste ano é reveladora: "...Eu me perguntei se essa taxa de sucesso de 100% também significa que não estamos correndo riscos suficientes. Por que não estamos falhando? Poderia haver jogos no passado que deveríamos ter lançado, mas não lançamos porque tínhamos medo de falhar?"
Embora eu não pudesse aplaudi-los mais por tentarem algo novo com Squad Busters (o mesmo para MoCo), a realidade agora é que a Supercell está com muito medo de DES-RISCAR, não de arriscar. O estúdio da América do Norte parece ainda não ter produzido nada de relevante, e a Supercell X adotou a marca Area 5.
O medo não é mais ter medo de falhar; é admitir a falha e passar para a próxima melhor oportunidade.

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