Squad Busters adalah kegagalan pertama Supercell, mengungkapkan bahwa mereka telah gagal dalam tes IPO. Ini adalah pertanyaan mendesak yang saya ajukan di posting "Squad Busters" saya satu bulan kemudian, dan sayangnya, jawabannya memberatkan: > Peluncuran selesai, dan tidak ada jalan kembali. Supercell perlu menumbuhkan Squad Busters sebelum menjadi sesuatu yang jauh lebih mahal: vampir sumber daya. Kelemahan bersembunyi dalam jumlah, dan dengan begitu banyak inisiatif dalam pipeline Supercell, landasan pacu untuk meningkatkan Squad Busters seharusnya tidak terbatas. Sudah lebih dari setahun, mendekati dua, sejak game diluncurkan, dan tidak hanya metrik yang tidak meningkat meskipun game dirombak, tetapi mereka benar-benar memburuk. Rahmat penyelamatan dari karya itu adalah bahwa saya berpendapat prioritas nomor satu Supercell adalah mengembalikan Clash Royale ke jalurnya: mereka memahami dan menyelesaikan tugasnya. Corporatism tampaknya telah sepenuhnya merangkul Supercell, dan apa yang merupakan kematian permainan sampanye (yang merupakan potongan PR puff seperti yang ditunjukkan Michael Katkoff) sekarang menjadi kelangsungan hidup. Dengan tim London yang mengerjakan permainan, keputusan mereka untuk membunuh atau tidak membunuh permainan bukan lagi sesuatu yang harus mereka pegang. Di perusahaan besar, terutama mereka yang berada di bawah tekanan dari Wall Street, hanya membatalkan proyek dan mengalokasikan kembali sumber daya ke proyek lain tidak selalu layak. PHK menjadi kemungkinan yang realistis, dan tidak ada tim game yang akan memberhentikan diri. Ironisnya, apa yang merupakan salah satu kekuatan terbesar Supercell (pindah dari proyek) sekarang akan menjadi salah satu kelemahan terbesarnya. Hal yang sama berlaku untuk MoCo, yang memiliki salah satu peluncuran yang paling mengecewakan, membingungkan, dan membingungkan (kedua setelah Squad Busters). Hampir tidak ada yang membahas game ini, dengan jumlah pengguna dan pendapatan yang sepakat, meskipun ketersediaannya secara luas. Pesan @ipaananen dalam surat tahun ini mengatakan: "... Saya bertanya-tanya apakah tingkat keberhasilan 100% ini juga berarti kita tidak mengambil risiko yang cukup. Mengapa kita tidak gagal? Mungkinkah ada pertandingan di masa lalu yang sebenarnya seharusnya kami luncurkan tetapi tidak karena kami takut gagal?" Meskipun saya tidak bisa lebih memuji mereka karena mencoba sesuatu yang baru dengan Squad Busters (sama untuk MoCo), kenyataannya sekarang adalah Supercell terlalu takut untuk DE-RISK, bukan risiko. Studio Amerika Utara tampaknya masih memproduksi jack squat, dan Supercell X telah merangkul merek Area 5. Ketakutan tidak lagi takut gagal; itu mengakui kegagalan dan beralih ke kesempatan terbaik berikutnya.