Squad Busters став першим провалом Supercell, який показав, що вони провалили тест на IPO. Це було нагальне питання, яке я поставив у своєму пості "Squad Busters" через місяць, і, на жаль, відповідь на нього жахлива: > Запуск завершено, і шляху назад немає. Supercell потрібно виростити Squad Busters, перш ніж він стане чимось набагато дорожчим: вампіром ресурсів. Слабкість ховається в кількості, і з такою кількістю ініціатив у планах Supercell, злітно-посадкова смуга для вдосконалення Squad Busters не повинна бути необмеженою. Минуло більше року, наближаючись до двох, з моменту запуску гри, і показники не тільки не покращилися, незважаючи на капітальний ремонт гри, але й фактично погіршилися. Рятівною благодаттю від цієї статті є те, що я стверджував, що пріоритетом номер один для Supercell має бути повернення Clash Royale на правильний шлях: вони зрозуміли та виконали завдання. Корпоративізм, схоже, повністю охопив Supercell, і те, що було смертями від гри в шампанське (які є піар-затяжками, як зазначив Майкл Каткофф), тепер стає виживанням. Оскільки лондонська команда працює над грою, їхнє рішення вбивати чи не вбивати гру більше не є тим, за що вони повинні триматися. У великих корпораціях, особливо тих, які перебувають під тиском Уолл-стріт, просте скасування проекту і перерозподіл ресурсів на інший проект не завжди виправдано. Звільнення стають реальною можливістю, і жодна ігрова команда не звільнить себе. За іронією долі, те, що було однією з найбільших переваг Supercell (відхід від проектів), тепер стане однією з її найбільших слабкостей. Те ж саме стосується і MoCo, яка мала один з найбільш невдалих, заплутаних і незграбних запусків (поступаючись лише Squad Busters). Практично ніхто не обговорював цю гру, цифри користувачів і доходів збігаються, незважаючи на її широку доступність. Меседж @ipaananen у цьогорічному листі є промовистим: «... Я задавався питанням, чи означає цей 100% успіх те, що ми недостатньо ризикуємо. Чому ми не зазнаємо невдачі? Чи могли бути в минулому ігри, які ми насправді повинні були запустити, але не запустили, тому що боялися зазнати невдачі?» Хоча я не можу аплодувати їм більше за те, що вони спробували щось нове з Squad Busters (те ж саме і з MoCo), реальність зараз така, що Supercell занадто боїться ЗНИЖУВАТИ РИЗИКИ, а не ризикувати. Північноамериканська студія, схоже, все ще випускала джек-сквот, а Supercell X прийняла бренд Area 5. Страх – це більше не боятися зазнати невдачі; Це означає визнати невдачу і перейти до наступної найкращої можливості.