Squad Busters är Supercells första flopp och avslöjar att de har misslyckats med IPO-testet. Detta var den angelägna frågan jag ställde i mitt "Squad Busters" en månad senare inlägg, och tyvärr är svaret fördömande: > Lanseringen är klar och det finns ingen återvändo. Supercell måste få Squad Busters att växa innan det blir något mycket mer kostsamt: en resursvampyr. Svaghet gömmer sig i antal, och med så många initiativ i Supercells pipeline bör banan för att förbättra Squad Busters inte vara obegränsad. Det har gått över ett år, närmare två, sedan spelet lanserades, och mätvärdena har inte bara inte förbättrats trots spelöversyner, utan de har faktiskt försämrats. Räddningen från den artikeln är att jag hävdade att Supercells främsta prioritet borde vara att få Clash Royale tillbaka på rätt spår: de förstod och spikade uppdraget. Korporativismen verkar ha anammat Supercell fullt ut, och det som var champagnespelsdöd (som är PR-puffar som Michael Katkoff påpekade) blir nu överlevnad. Med London-teamet som arbetar med spelet är deras beslut att döda eller inte döda spelet inte längre något de bör hålla fast vid. I större företag, särskilt de som är under press från Wall Street, är det inte alltid lönsamt att bara avbryta ett projekt och omfördela resurser till ett annat projekt. Uppsägningar blir en realistisk möjlighet, och inget spellag kommer att säga upp sig självt. Ironiskt nog kommer det som var en av Supercells största styrkor (att gå vidare från projekt) nu att bli en av dess största svagheter. Samma sak gäller för MoCo, som har haft en av de mest underväldigande, förvirrande och förvirrande lanseringarna (näst efter Squad Busters). Praktiskt taget ingen har diskuterat det här spelet, med användar- och intäktssiffror överens, trots dess utbredda tillgänglighet. @ipaananen:s budskap i årets brev är talande: "... Jag har undrat om denna 100% framgångsfrekvens också betyder att vi inte tar tillräckligt med risker. Varför misslyckas vi inte? Kan det ha funnits spel tidigare som vi faktiskt borde ha lanserat, men som inte gjorde det eftersom vi var rädda för att misslyckas?" Även om jag inte kunde applådera dem mer för att de provar något nytt med Squad Busters (samma för MoCo), är verkligheten nu att Supercell är för rädd för att DE-RISK, inte riskera. Den nordamerikanska studion verkar fortfarande ha producerat jack squat, och Supercell X har anammat Area 5-varumärket. Rädslan är inte längre att vara rädd för att misslyckas; Det är att erkänna misslyckande och gå vidare till nästa bästa möjlighet.