Squad Busters to pierwszy flop Supercell, ujawniający, że nie przeszli testu IPO. To było palące pytanie, które zadałem w moim poście "Squad Busters" miesiąc później, a niestety odpowiedź jest miażdżąca: > 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. Minęło ponad rok, zbliżając się do dwóch, odkąd gra została uruchomiona, a nie tylko metryki się nie poprawiły pomimo przekształceń gry, ale w rzeczywistości się pogorszyły. Uratowało mnie to, że argumentowałem, iż priorytetem numer jeden Supercell powinno być przywrócenie Clash Royale na właściwe tory: zrozumieli i wykonali zadanie. Korporacjonizm wydaje się w pełni objąć Supercell, a to, co było śmiercią gier w szampanie (które są PR-owymi puff pieces, jak zauważył Michael Katkoff), teraz staje się przetrwaniem. Z zespołem londyńskim pracującym nad grą, ich decyzja o zabiciu lub nie zabiciu gry nie jest już czymś, czego powinni się trzymać. W większych korporacjach, zwłaszcza tych pod presją Wall Street, po prostu anulowanie projektu i przekierowanie zasobów do innego projektu nie zawsze jest wykonalne. Zwolnienia stają się realistyczną możliwością, a żaden zespół gier nie zwolni się sam. Ironią jest to, że to, co było jedną z największych sił Supercell (przechodzenie do kolejnych projektów), teraz stanie się jedną z jego największych słabości. To samo dotyczy MoCo, które miało jedno z najbardziej rozczarowujących, mylących i oszałamiających uruchomień (drugie po Squad Busters). Virtually nikt nie omawiał tej gry, a liczby użytkowników i przychodów są zgodne, mimo jej powszechnej dostępności. Wiadomość @ipaananen w liście z tego roku jest wymowna: "...Zastanawiałem się, czy ta 100% wskaźnik sukcesu oznacza również, że nie podejmujemy wystarczająco dużo ryzyka. Dlaczego nie ponosimy porażek? Czy mogły być gry w przeszłości, które w rzeczywistości powinniśmy byli uruchomić, ale nie z powodu strachu przed porażką?" Chociaż nie mogłem ich bardziej pochwalić za próbowanie czegoś nowego z Squad Busters (to samo dotyczy MoCo), rzeczywistość teraz jest taka, że Supercell boi się DE-RYZYKOWAĆ, a nie ryzykować. Północnoamerykańskie studio wydaje się nadal nie produkować niczego, a Supercell X przyjęło markę Area 5. Strach nie polega już na obawie przed porażką; chodzi o przyznanie się do porażki i przejście do następnej najlepszej okazji.