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《Squad Busters》是Supercell的第一个失败之作,揭示了他们未能通过IPO测试。这是我在一个月后关于《Squad Busters》的帖子中提出的紧迫问题,不幸的是,答案是令人失望的:
> 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥.
游戏发布已经超过一年,接近两年,尽管进行了游戏的全面改造,但指标不仅没有改善,反而恶化了。那篇文章的救赎之处在于,我认为Supercell的首要任务应该是让《Clash Royale》重回正轨:他们理解并完成了这个任务。
企业主义似乎已经完全拥抱了Supercell,而曾经的香槟游戏死亡(正如Michael Katkoff所指出的那样,是公关宣传的噱头)现在变成了生存。随着伦敦团队在开发这款游戏,他们是否决定终止游戏不再是他们应该坚持的事情。在大型公司中,尤其是在华尔街施加压力的情况下,简单地取消一个项目并将资源重新分配到另一个项目并不总是可行的。裁员成为一种现实的可能性,没有哪个游戏团队会主动裁掉自己。
讽刺的是,曾经是Supercell最大优势之一(从项目中转身)现在将成为其最大弱点。MoCo的情况也是如此,它的发布同样令人失望、困惑和令人费解(仅次于《Squad Busters》)。几乎没有人讨论这款游戏,尽管它广泛可用,但用户和收入数字却一致。
@ipaananen在今年的信中提到:“……我在想,这100%的成功率是否也意味着我们没有承担足够的风险。我们为什么不失败?过去是否有一些游戏我们实际上应该发布,但因为害怕失败而没有发布?”
虽然我对他们尝试新事物的努力表示赞赏(《Squad Busters》和MoCo都是如此),但现在的现实是Supercell太害怕去降低风险,而不是冒险。北美工作室似乎仍然没有任何成果,而Supercell X则采用了Area 5的品牌。
恐惧不再是害怕失败,而是承认失败并转向下一个最佳机会。

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