Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Squad Busters — это первый провал Supercell, который показывает, что они не прошли тест IPO. Это был важный вопрос, который я задал в своем посте «Squad Busters» через 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 позже, и, к сожалению, ответ удручающий:
> 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥.
Прошло больше года, приближается два, с тех пор как игра была запущена, и не только метрики не улучшились, несмотря на изменения в игре, но они на самом деле ухудшились. Спасительным моментом из этой статьи является то, что я утверждал, что приоритетом номер один для Supercell должно быть возвращение Clash Royale на правильный путь: они поняли и справились с задачей.
Корпоративизм, пох parece, полностью охватил Supercell, и то, что было смертью игр с шампанским (что является PR-пуховыми кусочками, как указал Майкл Каткофф), теперь становится выживанием. С командой из Лондона, работающей над игрой, их решение убить или не убить игру больше не должно быть чем-то, за что они должны держаться. В крупных корпорациях, особенно тех, которые находятся под давлением Уолл-стрит, простое отмена проекта и перераспределение ресурсов на другой проект не всегда жизнеспособно. Увольнения становятся реальной возможностью, и ни одна игровая команда не уволит саму себя.
Иронично, что то, что было одной из величайших сил Supercell (переход от проектов) теперь станет одной из его величайших слабостей. То же самое касается MoCo, который имел один из самых невыразительных, запутанных и обманчивых запусков (второй после Squad Busters). Практически никто не обсуждал эту игру, с пользовательскими и доходными цифрами в согласии, несмотря на ее широкую доступность.
Сообщение @ipaananen в письме этого года говорит о многом: "...Я задавался вопросом, означает ли этот 100% уровень успеха также, что мы не рискуем достаточно. Почему мы не терпим неудач? Могли ли быть игры в прошлом, которые мы на самом деле должны были запустить, но не сделали этого, потому что боялись потерпеть неудачу?"
Хотя я не мог бы больше их похвалить за то, что они пробуют что-то новое с Squad Busters (то же самое и с MoCo), реальность сейчас такова, что Supercell слишком боится снизить риски, а не рисковать. Североамериканская студия, похоже, все еще не произвела ничего значимого, и Supercell X приняла брендинг Area 5.
Страх больше не в том, чтобы бояться потерпеть неудачу; это признание неудачи и переход к следующей лучшей возможности.

Топ
Рейтинг
Избранное