Squad Busters è il primo flop di Supercell, rivelando che hanno fallito il test dell'IPO. Questa era la domanda pressante che ho posto nel mio post "Squad Busters" un 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 dopo, e sfortunatamente, la risposta è dannosa: > 𝘓𝘢 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘦̀ 𝘨𝘢𝘵𝘦𝘳𝘦, 𝘦 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘥𝘦𝘷𝘦 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. È passato più di un anno, avvicinandosi a due, da quando il gioco è stato lanciato, e non solo i metriche non sono migliorate nonostante le revisioni del gioco, ma in realtà sono peggiorate. La salvezza di quel pezzo è che ho sostenuto che la priorità numero uno di Supercell dovrebbe essere riportare Clash Royale sulla retta via: hanno capito e centrato l'incarico. Il corporativismo sembra aver completamente abbracciato Supercell, e quelle che erano morti di giochi da champagne (che sono pezzi di PR gonfiati come ha sottolineato Michael Katkoff) ora diventano sopravvivenza. Con il team di Londra che lavora al gioco, la loro decisione di uccidere o meno il gioco non è più qualcosa a cui dovrebbero aggrapparsi. Nelle grandi corporazioni, specialmente quelle sotto pressione da Wall Street, semplicemente cancellare un progetto e riallocare risorse a un altro progetto non è sempre fattibile. I licenziamenti diventano una possibilità realistica, e nessun team di gioco si licenzierà da solo. Ironia della sorte, ciò che era uno dei maggiori punti di forza di Supercell (passare a progetti successivi) diventerà ora uno dei suoi maggiori punti deboli. Lo stesso vale per MoCo, che ha avuto uno dei lanci più deludenti, confusi e ingannevoli (secondo solo a Squad Busters). Praticamente nessuno ha discusso di questo gioco, con numeri di utenti e ricavi in accordo, nonostante la sua ampia disponibilità. Il messaggio di @ipaananen nella lettera di quest'anno è rivelatore: "...mi sono chiesto se questo tasso di successo del 100% significhi anche che non stiamo correndo abbastanza rischi. Perché non stiamo fallendo? Potrebbero esserci stati giochi in passato che in effetti avremmo dovuto lanciare ma non lo abbiamo fatto perché avevamo paura di fallire?" Anche se non potrei applaudirli di più per aver provato qualcosa di nuovo con Squad Busters (stessa cosa per MoCo), la realtà ora è che Supercell ha troppa paura di DE-RISK, non di rischiare. Lo studio nordamericano sembra aver prodotto ancora nulla, e Supercell X ha abbracciato il branding di Area 5. La paura non è più quella di avere paura di fallire; è ammettere il fallimento e passare alla prossima migliore opportunità.