Chủ đề thịnh hành
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Squad Busters là thất bại đầu tiên của Supercell, cho thấy họ đã không vượt qua bài kiểm tra IPO. Đây là câu hỏi cấp bách mà tôi đã đặt ra trong bài viết "Squad Busters" của mình một tháng sau đó, và thật không may, câu trả lời thật đáng buồn:
> 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥.
Đã hơn một năm, gần hai năm, kể từ khi trò chơi ra mắt, và không chỉ các chỉ số không cải thiện mặc dù đã có những thay đổi lớn trong trò chơi, mà thực tế còn tồi tệ hơn. Điểm sáng từ bài viết đó là tôi đã lập luận rằng ưu tiên hàng đầu của Supercell nên là đưa Clash Royale trở lại đúng hướng: họ đã hiểu và hoàn thành nhiệm vụ.
Chủ nghĩa tập đoàn dường như đã hoàn toàn ôm lấy Supercell, và những cái chết của trò chơi champagne (mà là những bài PR thổi phồng như Michael Katkoff đã chỉ ra) giờ đây trở thành sự sống còn. Với đội ngũ London làm việc trên trò chơi, quyết định giết hay không giết trò chơi không còn là điều họ nên giữ lại. Trong các tập đoàn lớn hơn, đặc biệt là những tập đoàn chịu áp lực từ Phố Wall, việc đơn giản là hủy bỏ một dự án và phân bổ lại nguồn lực cho một dự án khác không phải lúc nào cũng khả thi. Sa thải trở thành một khả năng thực tế, và không có đội ngũ trò chơi nào sẽ tự sa thải mình.
Trớ trêu thay, điều mà từng là một trong những điểm mạnh lớn nhất của Supercell (tiến lên từ các dự án) giờ đây sẽ trở thành một trong những điểm yếu lớn nhất của nó. Điều này cũng đúng với MoCo, mà đã có một trong những lần ra mắt kém ấn tượng, khó hiểu và gây bối rối nhất (chỉ đứng sau Squad Busters). Hầu như không ai đã thảo luận về trò chơi này, với số lượng người dùng và doanh thu đồng thuận, mặc dù nó có sẵn rộng rãi.
Tin nhắn của @ipaananen trong bức thư năm nay thật đáng chú ý: "...Tôi đã tự hỏi liệu tỷ lệ thành công 100% này có nghĩa là chúng tôi không đang chấp nhận đủ rủi ro. Tại sao chúng tôi không thất bại? Liệu có thể có những trò chơi trong quá khứ mà chúng tôi thực sự nên ra mắt nhưng đã không làm vì chúng tôi sợ thất bại?"
Trong khi tôi không thể khen ngợi họ hơn nữa vì đã cố gắng điều gì đó mới mẻ với Squad Busters (cũng như MoCo), thực tế bây giờ là Supercell quá sợ hãi để GIẢM RỦI RO, không phải rủi ro. Studio Bắc Mỹ dường như vẫn chưa sản xuất được gì, và Supercell X đã ôm lấy thương hiệu Area 5.
Nỗi sợ không còn là sợ thất bại; mà là thừa nhận thất bại và chuyển sang cơ hội tốt nhất tiếp theo.

Hàng đầu
Thứ hạng
Yêu thích