Squad Busters on Supercellin ensimmäinen floppi, joka paljastaa, että he ovat epäonnistuneet listautumistestissä. Tämä oli polttava kysymys, jonka esitin "Squad Busters" -postauksessani kuukautta myöhemmin, ja valitettavasti vastaus on tuomitseva: > Laukaisu on tehty, eikä paluuta entiseen ole. Supercellin on kasvattava Squad Bustersia, ennen kuin siitä tulee jotain paljon kalliimpaa: resurssivampyyri. Heikkous piilee numeroissa, ja koska Supercellin valmisteilla on niin monia aloitteita, kiitotien Squad Bustersin parantamiseksi ei pitäisi olla rajaton. Pelin julkaisusta on kulunut yli vuosi, lähestyy kahta, eivätkä mittarit ole parantuneet peliuudistuksista huolimatta, vaan ne ovat itse asiassa huonontuneet. Tuon artikkelin pelastus on se, että väitin, että Supercellin ykkösprioriteetin pitäisi olla Clash Royalen saaminen takaisin raiteilleen: he ymmärsivät ja onnistuivat tehtävässä. Korporatismi näyttää omaksuneen Supercellin täysin, ja siitä, mikä oli samppanjapelien kuolemia (jotka ovat PR-puffikappaleita, kuten Michael Katkoff huomautti), tulee nyt selviytymistä. Kun Lontoon tiimi työskentelee pelin parissa, heidän päätöksensä tappaa tai olla tappamatta peliä ei ole enää jotain, josta heidän pitäisi pitää kiinni. Suuremmissa yrityksissä, erityisesti niissä, jotka ovat Wall Streetin painostuksen alaisia, pelkkä projektin peruuttaminen ja resurssien siirtäminen toiseen projektiin ei ole aina kannattavaa. Lomautuksista tulee realistinen mahdollisuus, eikä yksikään pelijoukkue irtisano itseään. Ironista kyllä, siitä, mikä oli yksi Supercellin suurimmista vahvuuksista (siirtyminen projekteista), tulee nyt yksi sen suurimmista heikkouksista. Sama pätee MoCoon, jolla on ollut yksi ylivoimaisimmista, hämmentävimmistä ja hämmentävimmistä julkaisuista (toiseksi vain Squad Bustersin jälkeen). Käytännössä kukaan ei ole keskustellut tästä pelistä, ja käyttäjä- ja tuloluvut ovat yhtä mieltä sen laajasta saatavuudesta huolimatta. @ipaananen viesti tämän vuoden kirjeessä on paljonpuhuva: "... Olen miettinyt, tarkoittaako tämä 100 %:n onnistumisprosentti myös sitä, ettemme ota tarpeeksi riskejä. Miksi emme epäonnistu? Olisiko aiemmin voinut olla pelejä, jotka meidän olisi pitänyt julkaista, mutta emme tehneet sitä, koska pelkäsimme epäonnistuvamme?" Vaikka en voisi kehua heitä enempää siitä, että he kokeilivat jotain uutta Squad Bustersin kanssa (sama MoCo:n kanssa), todellisuus on nyt se, että Supercell pelkää liikaa RISKISTÄ, ei riskeistä. Pohjois-Amerikan studio näyttää edelleen tuottaneen jack squatia, ja Supercell X on omaksunut Area 5 -brändäyksen. Pelko ei ole enää epäonnistumisen pelkoa; se on epäonnistumisen myöntämistä ja siirtymistä seuraavaksi parhaaseen tilaisuuteen.