Squad Busters es el primer fracaso de Supercell, revelando que han fallado la prueba de salida a bolsa. Esta fue la pregunta apremiante que hice en mi publicación de "Squad Busters" un mes después, y desafortunadamente, la respuesta es condenatoria: > El lanzamiento está hecho y no hay vuelta atrás. Supercell necesita hacer crecer Squad Busters antes de que se convierta en algo mucho más costoso: un vampiro de recursos. La debilidad se esconde en los números, y con tantas iniciativas en la cartera de Supercell, la pista para mejorar Squad Busters no debería ser ilimitada. Ha pasado más de un año, acercándose a dos, desde el lanzamiento del juego, y no solo las métricas no han mejorado a pesar de las revisiones del juego, sino que en realidad han empeorado. La gracia salvadora de ese artículo es que argumenté que la prioridad número uno de Supercell debería ser volver a encarrilar Clash Royale: entendieron y clavaron la tarea. El corporativismo parece haber abrazado completamente a Supercell, y lo que eran muertes en el juego del champán (que son piezas de relaciones públicas como señaló Michael Katkoff) ahora se convierte en supervivencia. Con el equipo de Londres trabajando en el juego, su decisión de matar o no matar el juego ya no es algo a lo que deban aferrarse. En las corporaciones más grandes, especialmente aquellas bajo presión de Wall Street, simplemente cancelar un proyecto y reasignar recursos a otro proyecto no siempre es viable. Los despidos se convierten en una posibilidad realista y ningún equipo de juego se despedirá a sí mismo. Irónicamente, lo que era una de las mayores fortalezas de Supercell (pasar de los proyectos) ahora se convertirá en una de sus mayores debilidades. Lo mismo ocurre con MoCo, que ha tenido uno de los lanzamientos más decepcionantes, confusos y desconcertantes (solo superado por Squad Busters). Prácticamente nadie ha discutido este juego, con números de usuarios e ingresos de acuerdo, a pesar de su amplia disponibilidad. El mensaje de @ipaananen en la carta de este año es revelador: "... Me he preguntado si esta tasa de éxito del 100% también significa que no estamos tomando suficientes riesgos. ¿Por qué no estamos fallando? ¿Podría haber habido juegos en el pasado que de hecho deberíamos haber lanzado pero no lo hicimos porque teníamos miedo de fallar?" Si bien no podría aplaudirlos más por probar algo nuevo con Squad Busters (lo mismo para MoCo), la realidad ahora es que Supercell tiene demasiado miedo de ARRIESGAR, no de arriesgar. El estudio norteamericano parece haber seguido produciendo jack squat, y Supercell X ha adoptado la marca Area 5. El miedo ya no es tener miedo a fallar; es admitir el fracaso y pasar a la siguiente mejor oportunidad.