Squad Busters ist der erste Flop von Supercell, der zeigt, dass sie den IPO-Test nicht bestanden haben. Das war die drängende Frage, die ich in meinem "Squad Busters"-Beitrag einen 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 später gestellt habe, und leider ist die Antwort verheerend: > 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. Es sind über ein Jahr vergangen, fast zwei, seit das Spiel gestartet wurde, und nicht nur haben sich die Kennzahlen trotz Spielüberholungen nicht verbessert, sondern sie haben sich tatsächlich verschlechtert. Der Lichtblick aus diesem Beitrag ist, dass ich argumentiert habe, dass Supercells oberste Priorität darin bestehen sollte, Clash Royale wieder auf Kurs zu bringen: Sie haben es verstanden und die Aufgabe gemeistert. Der Korporatismus scheint Supercell vollständig erfasst zu haben, und was einst die "Champagner-Spiel-Tode" waren (die PR-Puffstücke sind, wie Michael Katkoff feststellte), wird jetzt zum Überleben. Mit dem Londoner Team, das an dem Spiel arbeitet, ist ihre Entscheidung, das Spiel zu beenden oder nicht, nicht mehr etwas, an dem sie festhalten sollten. In größeren Unternehmen, insbesondere solchen, die unter Druck von der Wall Street stehen, ist es nicht immer möglich, einfach ein Projekt abzubrechen und Ressourcen auf ein anderes Projekt umzuleiten. Entlassungen werden zu einer realistischen Möglichkeit, und kein Spielteam wird sich selbst entlassen. Ironischerweise wird das, was einst eine der größten Stärken von Supercell war (das Vorankommen von Projekten), nun zu einer ihrer größten Schwächen. Das Gleiche gilt für MoCo, das einen der enttäuschendsten, verwirrendsten und irreführendsten Starts hatte (nur übertroffen von Squad Busters). Praktisch niemand hat über dieses Spiel gesprochen, und die Nutzer- und Einnahmenzahlen stimmen überein, trotz seiner weit verbreiteten Verfügbarkeit. @ipaananen's Nachricht in diesem Jahr ist aufschlussreich: "...Ich habe mich gefragt, ob diese 100% Erfolgsquote auch bedeutet, dass wir nicht genug Risiken eingehen. Warum scheitern wir nicht? Könnte es Spiele in der Vergangenheit gegeben haben, die wir tatsächlich hätten starten sollen, aber nicht gestartet haben, weil wir Angst hatten zu scheitern?" Während ich sie nicht genug loben kann, dass sie mit Squad Busters etwas Neues ausprobiert haben (das Gleiche gilt für MoCo), ist die Realität jetzt, dass Supercell zu ängstlich ist, um Risiken zu minimieren, nicht um Risiken einzugehen. Das nordamerikanische Studio scheint immer noch nichts produziert zu haben, und Supercell X hat das Branding von Area 5 angenommen. Die Angst besteht nicht mehr darin, Angst vor dem Scheitern zu haben; es ist das Eingeständnis des Scheiterns und das Weitermachen zur nächsten besten Gelegenheit.