Subiecte populare
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Squad Busters este primul eșec al Supercell, dezvăluind că au eșuat testul IPO. Aceasta a fost întrebarea presantă pe care am pus-o în postarea mea "Squad Busters" o lună mai târziu și, din păcate, răspunsul este condamnabil:
> Lansarea este gata și nu mai există cale de întoarcere. Supercell trebuie să crească Squad Busters înainte de a deveni ceva mult mai costisitor: un vampir de resurse. Slăbiciunea se ascunde în numere și, cu atât de multe inițiative în pregătirea Supercell, pista de îmbunătățire a Squad Busters nu ar trebui să fie nelimitată.
A trecut mai bine de un an, aproape doi, de la lansarea jocului, și nu numai că valorile nu s-au îmbunătățit în ciuda revizuirilor jocului, dar chiar s-au înrăutățit. Salvarea acestui articol este că am susținut că prioritatea numărul unu a Supercell ar trebui să fie readucerea Clash Royale pe drumul cel bun: au înțeles și au reușit sarcina.
Corporatismul pare să fi îmbrățișat pe deplin Supercell, iar ceea ce a fost moartea jocului de șampanie (care sunt piese de puf de PR, așa cum a subliniat Michael Katkoff) devine acum supraviețuire. Cu echipa londoneză care lucrează la joc, decizia lor de a ucide sau nu jocul nu mai este ceva de care ar trebui să se agațe. În corporațiile mai mari, în special cele aflate sub presiunea Wall Street, simpla anulare a unui proiect și realocarea resurselor către un alt proiect nu este întotdeauna viabilă. Concedierile devin o posibilitate realistă și nicio echipă de joc nu se va concedia.
În mod ironic, ceea ce a fost unul dintre cele mai mari puncte forte ale Supercell (trecerea de la proiecte) va deveni acum una dintre cele mai mari slăbiciuni ale sale. Același lucru este valabil și pentru MoCo, care a avut una dintre cele mai dezamăgitoare, confuze și înșelătoare lansări (a doua după Squad Busters). Practic nimeni nu a discutat despre acest joc, cu cifre de utilizatori și venituri de acord, în ciuda disponibilității sale pe scară largă.
Mesajul lui @ipaananen din scrisoarea din acest an este grăitor: "... M-am întrebat dacă această rată de succes de 100% înseamnă și că nu ne asumăm suficiente riscuri. De ce nu eșuăm? Ar fi putut exista jocuri în trecut pe care ar fi trebuit să le lansăm dar nu am făcut-o pentru că ne era frică să eșuăm?"
Deși nu i-aș putea aplauda mai mult pentru că au încercat ceva nou cu Squad Busters (la fel și pentru MoCo), realitatea acum este că Supercell se teme prea mult să DE-RISK, nu să riște. Studioul nord-american pare să fi produs încă jack squat, iar Supercell X a îmbrățișat brandingul Area 5.
Frica nu mai este frica de a eșua; este să recunoști eșecul și să treci la următoarea cea mai bună oportunitate.

Limită superioară
Clasament
Favorite