Squad Busters is de eerste flop van Supercell, wat onthult dat ze de IPO-test hebben gefaald. Dit was de dringende vraag die ik stelde in mijn "Squad Busters" één 𝘮𝘰𝘯𝘵𝘩 later post, en helaas is het antwoord verwoestend: > 𝘛𝘩𝘦 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. Het is nu meer dan een jaar, bijna twee, sinds het spel werd gelanceerd, en niet alleen zijn de statistieken niet verbeterd ondanks de ingrijpende veranderingen in het spel, maar ze zijn zelfs verslechterd. De reddende engel uit dat stuk is dat ik betoogde dat Supercell's nummer één prioriteit zou moeten zijn om Clash Royale weer op de rails te krijgen: ze begrepen het en hebben de opdracht goed uitgevoerd. Corporatisme lijkt Supercell volledig te hebben omarmd, en wat ooit champagne spelsterfgevallen waren (die PR-puffstukken zijn zoals Michael Katkoff opmerkte) wordt nu overleven. Met het Londense team dat aan het spel werkt, is hun beslissing om het spel te stoppen of niet niet langer iets waar ze aan vast moeten houden. In grotere bedrijven, vooral die onder druk van Wall Street staan, is het simpelweg annuleren van een project en middelen heralloceren naar een ander project niet altijd haalbaar. Ontslagen worden een realistische mogelijkheid, en geen enkel spelteam zal zichzelf ontslaan. Ironisch genoeg, wat een van Supercell's grootste sterkte was (verder gaan met projecten) zal nu een van zijn grootste zwaktes worden. Hetzelfde geldt voor MoCo, dat een van de meest teleurstellende, verwarrende en misleidende lanceringen heeft gehad (slechts tweede na Squad Busters). Bijna niemand heeft dit spel besproken, met gebruikers- en omzetcijfers die overeenkomen, ondanks de brede beschikbaarheid. @ipaananen's boodschap in de brief van dit jaar is veelzeggend: "...Ik heb me afgevraagd of deze 100% succesratio ook betekent dat we niet genoeg risico's nemen. Waarom falen we niet? Zou er in het verleden spellen zijn geweest die we eigenlijk hadden moeten lanceren maar niet deden omdat we bang waren om te falen?" Hoewel ik ze niet genoeg kan prijzen voor het proberen van iets nieuws met Squad Busters (hetzelfde geldt voor MoCo), is de realiteit nu dat Supercell te bang is om DE-RISICO, niet om risico's te nemen. De Noord-Amerikaanse studio lijkt nog steeds niets te hebben geproduceerd, en Supercell X heeft het Area 5-merk omarmd. De angst is niet langer bang zijn om te falen; het is het toegeven van falen en doorgaan naar de volgende beste kans.