《Squad Busters》是Supercell的第一個失敗之作,揭示了他們未能通過IPO測試。這是我在一個月後關於《Squad Busters》的帖子中提出的緊迫問題,不幸的是,答案是令人失望的: > 𝘭𝘢𝘶𝘯𝘤𝘩 𝘪𝘴 𝘥𝘰𝘯𝘦, 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦𝘳𝘦’𝘴 𝘯𝘰 𝘨𝘰𝘪𝘯𝘨 𝘣𝘢𝘤𝘬. 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘦𝘥𝘴 𝘵𝘰 𝘨𝘳𝘰𝘸 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘣𝘦𝘧𝘰𝘳𝘦 𝘪𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘰𝘮𝘦𝘴 𝘴𝘰𝘮𝘦𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘧𝘢𝘳 𝘮𝘰𝘳𝘦 𝘤𝘰𝘴𝘵𝘭𝘺: 𝘢 𝘳𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘷𝘢𝘮𝘱𝘪𝘳𝘦. 𝘞𝘦𝘢𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴 𝘩𝘪𝘥𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘯𝘶𝘮𝘣𝘦𝘳𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘴𝘰 𝘮𝘢𝘯𝘺 𝘪𝘯𝘪𝘵𝘪𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦𝘴 𝘪𝘯 𝘚𝘶𝘱𝘦𝘳𝘤𝘦𝘭𝘭’𝘴 𝘱𝘪𝘱𝘦𝘭𝘪𝘯𝘦, 𝘵𝘩𝘦 𝘳𝘶𝘯𝘸𝘢𝘺 𝘵𝘰 𝘪𝘮𝘱𝘳𝘰𝘷𝘦 𝘚𝘲𝘶𝘢𝘥 𝘉𝘶𝘴𝘵𝘦𝘳𝘴 𝘴𝘩𝘰𝘶𝘭𝘥𝘯’𝘵 𝘣𝘦 𝘶𝘯𝘭𝘪𝘮𝘪𝘵𝘦𝘥. 遊戲發佈已經超過一年,接近兩年,儘管進行了遊戲的全面改造,但指標不僅沒有改善,反而惡化了。那篇文章的救贖之處在於,我認為Supercell的首要任務應該是讓《Clash Royale》重回正軌:他們理解並完成了這個任務。 企業主義似乎已經完全擁抱了Supercell,而曾經的香檳遊戲死亡(正如Michael Katkoff所指出的那樣,是公關宣傳的噱頭)現在變成了生存。隨著倫敦團隊在開發這款遊戲,他們是否決定終止遊戲不再是他們應該堅持的事情。在大型公司中,尤其是在華爾街施加壓力的情況下,簡單地取消一個項目並將資源重新分配到另一個項目並不總是可行的。裁員成為一種現實的可能性,沒有哪個遊戲團隊會主動裁掉自己。 諷刺的是,曾經是Supercell最大優勢之一(從項目中轉身)現在將成為其最大弱點。MoCo的情況也是如此,它的發佈同樣令人失望、困惑和令人費解(僅次於《Squad Busters》)。幾乎沒有人討論這款遊戲,儘管它廣泛可用,但用戶和收入數字卻一致。 @ipaananen在今年的信中提到:“……我在想,這100%的成功率是否也意味著我們沒有承擔足夠的風險。我們為什麼不失敗?過去是否有一些遊戲我們實際上應該發佈,但因為害怕失敗而沒有發佈?” 雖然我對他們嘗試新事物的努力表示讚賞(《Squad Busters》和MoCo都是如此),但現在的現實是Supercell太害怕去降低風險,而不是冒險。北美工作室似乎仍然沒有任何成果,而Supercell X則採用了Area 5的品牌。 恐懼不再是害怕失敗,而是承認失敗並轉向下一個最佳機會。